Leerlauf-Animationen in Videospielen – Das Workout der Helden!

Kennt Ihr noch die guten alten Leerlauf-Animationen wo euer Charakter seine Schultern gut 30 cm rauf und runter zieht, um dynamisch zu wirken, wenn er steht? Heute wollen wir ein wenig philosophieren, warum Entwickler glauben, Leerlauf-Animationen seien eine gute Idee, was sie bewirken und ob wir heutzutage noch Leerlauf-Animationen brauchen.

Wenn der Spieler das Gamepad aus der Hand legt oder die Maus und Tastatur für eine kurze Pinkel-Pause verlässt, können die meisten Spiele-Charaktere ihre Füße nicht stillhalten. In den meisten Fällen wird fleißig gewippt, bis der Arzt kommt, vor allem mit den Schultern und tief in die Knie. Für einen Durchschnitts-Menschen wie dich und mich wäre das nach 15 Minuten ein komplettes Workout.

Aber warum sehen Entwickler die Notwendigkeit diese Animationen in Ihr Spiel einzubauen, zumal es alles andere als natürlich aussieht?

 

Kurz zum besseren Verständnis:

Ich rede im Moment ausschließlich von der Wipp-Animation der Charaktere, wenn sie kurzzeitig stehen, nicht von den Animationen, die die Jungs und Mädchen machen, wenn sie für längere Zeit nichts zu tun haben, wie Mario der dann auch einfach mal einschläft oder der GTA Charakter, der sich lässig eine Zigarette anzündet.

Ich denke die Antwort liegt im Setting. Videospiel-Charaktere sind in der Regel keine Leute wie du und ich, außer vielleicht bei einer gepflegten Runde „Die Sims“. Es sind heroische Helden auf dem Schlachtfeld, auf der Suche nach der holden Maid, oder unterwegs in Fantasy-Welten, in denen wirklich alles darauf aus ist dem Helden den Garaus zu machen. In einer solchen Umgebung ist einfach keine Zeit die Füße still zu halten und sich auszuruhen, die Helden haben Bock sich in das nächste Gefecht zu stürzen, dem nächsten Boss ordentlich eins auf den Schädel zu geben.

In einem „normalen“ Setting würde das ständige auf und ab Wippen einfach nur albern wirken, aber dadurch, dass unser Held auf einer heroischen Quest, in einer Fantasy-Welt unterwegs ist, wirkt das ganze gar nicht mal so unpassend.

 

Ist die Leerlauf-Animation in heutigen Spielen noch angebracht?

Warum stellt sich die Frage überhaupt? Der Held hat ähnliche Aufgaben und Quests wie die Videospiel-Helden von Früher. Allerdings werden die Welten detaillierter und der Spieler kann so tiefer in die Fiktion eintauchen.

Nehmen wir hier einmal Assassins Creed: Origins als Beispiel. Das Spiel findet im alten Ägypten statt, wo Ihr euch mit Medjai Bayek durch Pyramiden, Dünen und Städte mordet. Das Szenario und die Story ist zwar fiktiv, dennoch fühlt sich das Spiel realistischer an als ein 2D Mario oder Banjo Kazooie. Das liegt hauptsächlich an der Grafik und den Charakter-Animationen, die Welten besser darstellen können als früher.

Aber auch in neuen Spielen gibt es Leerlauf-Animationen! Sie sind in der Regel nicht so ausschweifend, wie es früher der Fall war. Da es in diesem Setting, wie vorher schon erwähnt, ein wenig albern aussehen würde. Dennoch steht die Spielfigur niemals still, die Schultern bewegen sich immer dezent in der leichten Wipp-Bewegung. Durch die abgeschwächte Form fällt es oft kaum auf und fügt sich neben anderen Elementen, wie zum Beispiel wehendem Gras nahtlos in die Welt ein.

Die Gründe für die Leerlauf-Animation dürften heutzutage die gleichen sein wie früher, sie wurden nur dem Setting und dem Grafikstil angepasst.

Ob die Animationen überhaupt notwendig sind oder ob ein stillstehender Held vielleicht sogar realistischer wäre kann ich hier nicht final klären, da es eine Frage der Wahrnehmung ist und sicherlich auch von Person zu Person unterschiedlich.

Ich jedenfalls finde, dass die Leerlauf-Animation eine Dynamik mit ins Spiel bringt, die den Spieler antreibt, etwas zu tun und weiter zu machen. Wenn ich spiele, bin ich schließlich dabei die Welt zu retten, wer hat da schon Zeit doof rum zu stehen?

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